Клуб в Уральске обошел Алматы. В одном из бизнес-кейсов киберспортивной сети региональная площадка показала более высокую ежемесячную выручку, чем клуб в крупнейшем городе Казахстана, передает DKNews.kz.
Данные приведены во внутреннем кейсе COLIZEUM по трем площадкам в Астане, Алматы и Уральске. Сама сеть подчеркивает: это показатели конкретных клубов, а не официальная статистика всего казахстанского рынка.
История интересна не только разницей между городами. Казахстан уже закрепил развитие киберспорта в отдельной государственной концепции до 2029 года, причем в ней регионы, клубная инфраструктура, образование и соревнования рассматриваются как части одной системы.
Уральск оказался выше Алматы в одном бизнес-кейсе
Три казахстанские площадки COLIZEUM совокупно располагают 143 игровыми компьютерами. На каждую приходится в среднем от 30 до 60 посетителей в день, а показатель возвратности клиентов оценивается в 20–40%.
Наиболее неожиданно выглядит сравнение городов. По внутренним данным сети, площадка в Астане показывает более 1,5 млн рублей ежемесячной выручки, в Уральске — более 1,4 млн рублей, тогда как в Алматы показатель составляет около 720 тыс. рублей.
Денежные показатели в предоставленном кейсе указаны именно в рублях; причина выбора этой валюты и метод пересчета в документе не раскрываются. Поэтому эти цифры корректно рассматривать только как внутреннее сравнение трех площадок, а не как оценку доходности компьютерных клубов Казахстана в целом.
И здесь результат Уральска интереснее самой суммы. Крупнейший город страны автоматически не гарантирует лучшую экономику: значение имеют локация, размер площадки, число игровых мест, цены, возраст клуба, маркетинг и локальная конкуренция.
Большой город не гарантирует большой доход
У Алматы значительно больше потенциальная аудитория, но одновременно выше конкуренция за свободное время человека. Компьютерному клубу приходится соперничать не только с другими игровыми площадками, но и с множеством других форматов городского досуга.
В региональном центре ситуация может складываться иначе. Аудитория меньше в абсолютных цифрах, зато сильный клуб способен занять более заметное место внутри локального игрового сообщества. Именно такую закономерность иллюстрирует представленный кейс, хотя одного примера недостаточно, чтобы утверждать, что региональный бизнес в киберспорте всегда прибыльнее алматинского.
Для предпринимателя это меняет подход к выбору города. Копировать показатели успешного клуба бессмысленно: сеть сама указывает, что при запуске новой площадки необходимо считать экономику конкретной локации.
В 2026 году аудитория киберспорта может приблизиться к 5 млн
Региональная экспансия происходит на фоне растущей аудитории.
Согласно утвержденной Правительством Концепции развития киберспорта на 2025–2029 годы, в 2024 году киберспортом и онлайн-играми в Казахстане интересовались около 3,5 млн человек. В документе прогнозируется, что в 2026 году аудитория киберспорта может достигнуть 5 млн человек.
Масштаб заметен на фоне населения страны. По данным Бюро национальной статистики, на 1 июля 2026 года в Казахстане проживали 20 590 589 человек.
При этом цифру в 5 млн нельзя путать с другим индикатором государственной концепции. Плановое количество зрителей и участников киберспортивных соревнований составляет 4,2 млн в 2026 году и должно увеличиться до 4,8 млн к 2029 году. Это более узкий показатель, чем общая потенциальная аудитория интересующихся киберспортом.
Государство делает ставку не только на Астану и Алматы
Правительство утвердило концепцию 2 июня 2025 года постановлением №399. Ответственным органом определено Министерство туризма и спорта, а в реализации участвуют ведомства, отвечающие за образование, цифровое развитие, экономику, финансы и другие направления.
В документе заложено развитие региональных, студенческих и школьных лиг, клубов и другой киберспортивной инфраструктуры. Число киберспортивных клубов и организаций в целевых индикаторах должно увеличиться с восьми в 2025 году до десяти в 2029-м.
При этом государственная стратегия не означает, что любой компьютерный клуб получит бюджетное финансирование или автоматически станет прибыльным. В самой концепции среди проблем отрасли названы недостаточное финансирование, ограниченный объем рынка, высокая стоимость привлеченных средств и слабое развитие регионального киберспорта.
Именно поэтому результат конкретной площадки в Уральске выглядит показательным: регион может дать бизнесу спрос, но успех все равно зависит от экономики самого клуба.
Игровая экосистема уже выходит в регионы
Инфраструктура развивается не только вокруг соревнований.
В Kyzylorda Hub работают GameDev-направления, а на площадке Astana Hub представлены региональные программы по разработке игр, включая обучение OMNIUM в Костанае и Кызылорде.
У Kyzylorda Hub также действует GameDev Center: региональная площадка развивает обучение и доступ к инфраструктуре для сообщества разработчиков.
Это расширяет потенциальный рынок вокруг киберспорта. Речь идет уже не только о профессиональных командах: рядом формируются компьютерные клубы, образовательные программы, разработка игр, турниры, стриминг и локальные сообщества.
Мировой киберспорт идет к $6,2 млрд
Казахстанский рынок развивается внутри гораздо более крупной игровой экономики.
По оценке Statista, мировой рынок киберспорта в 2026 году может достичь $5,1 млрд, а к 2030 году — около $6,2 млрд.
Еще шире рынок видеоигр. Newzoo оценила фактическую мировую выручку игровой индустрии по итогам 2025 года в $201,6 млрд.
Для компьютерных клубов это означает конкуренцию уже не только за игрока, которому нужен мощный ПК. Современная площадка продает место для встреч, турниров и совместной игры, а дополнительную выручку могут давать VIP-зоны, мероприятия, питание, корпоративные форматы и партнерские интеграции.
Показатель возвратности в 20–40% в кейсе COLIZEUM хорошо показывает слабое место такой модели: купить мощные компьютеры недостаточно. Клиента еще нужно убедить вернуться.
И пока крупнейшие города делят большую аудиторию между множеством игроков рынка, региональные центры могут получить собственное окно для роста. Казахстанская стратегия до 2029 года прямо поддерживает расширение киберспортивной географии — а бизнес-кейс Уральска показывает, почему предпринимателям имеет смысл смотреть дальше Астаны и Алматы.
Недавно мы рассказывали, как Кокшетау собрал игроков Центральной Азии на международном LAN-финале — еще один пример того, как крупные киберспортивные события постепенно выходят за пределы двух мегаполисов.