Объём оказанных услуг по изданию компьютерных игр в Казахстане за январь–сентябрь прошлого года составил 7,2 млрд тг — сразу на 77,2% больше, чем за аналогичный период 2024-го*. При этом за весь 2024 год, по уточнённым данным, объём услуг по изданию компьютерных игр также составлял 7,2 млрд тг.
Между тем казахстанскую медиасферу всколыхнула новость об отечественной видеоигре Steppe Rider, обошедшейся в 242 млн тг (около 480 тыс. долл. США). Казахстанцы усомнились, что она стоила этих денег. С момента релиза в Steam прошло более месяца, и игра получила в основном отрицательные отзывы.
Стоит отметить: по данным HushCrusher, бюджет 80% игр, изданных в Steam в период с 2022 по 2025 год (в расчёт брались игры, имеющие более 10 отзывов) не превышает 1 млн долл. США. В основном игры обходятся в 50–200 тыс. долл. США.
Сегмент так называемых инди-игр, то есть игр, выпущенных без поддержки крупных издателей и многомиллионных бюджетов, в 2025 году оценивается в 4,8 млрд долл. США, а к 2032-му достигнет 14 млрд долл. США. Есть много примеров, когда игры с бюджетом до 100 тыс. долл. США становились очень популярными (1, 2). В частности, Stardew Valley была создана менее чем за 30 тыс. долл. США, Celeste и Among Us обошлись примерно в 50 тыс. долл. США, а Hollow Knight — в 80–100 тыс. долл. США, и все они имеют крайне положительные отзывы от игроков. Мировой геймдев (от англ. game development, разработка игр — прим. ред.) делит инди-игры на три категории: небольшого и среднего масштаба, где бюджет варьируется в пределах 10–50 тыс. и 50–500тыс. долл. США соответственно, а также высококлассные, бюджет которых достигает 2 млн долл. США.
Итак, с учётом рыночных ориентиров и изначально заявленной концепции проекта игру можно было реализовать в более проработанном виде и при меньших затратах. Первоначально Steppe Rider позиционировалась как RPG (от англ. role-playing game — прим. ред.) с развитым сюжетом, историческими локациями и возможностью изучения казахского языка в процессе прохождения. В итоге проект вышел в жанре runner, где игроку предлагается собирать слова из букв на ходу, уклоняясь от препятствий.
* сравниваются оперативные данные января–сентября 2025 года с оперативными данными января–сентября 2024 года

Между тем мировой рынок видеоигр оценивается в 196,7 млрд долл. США в 2025 году — на 7,5% больше, чем в 2024-м. К 2028 году он увеличится до 227,2 млрд долл. США. Более половины объёма приходится на мобильные игры: 108 млрд долл. США, рост за год — на 7,7%. Следом идут игры для консолей: 45 млрд долл. США — на 4,2% больше, чем годом ранее. Рынок игр для ПК показал самый внушительный прирост: на 10,4%, до 43 млрд долл. США.
При этом, согласно прогнозам, структура мирового геймдева не изменится: к 2028 году доля мобильных игр будет также составлять 54%, а на игры для консолей и ПК игры придётся по 23% соответственно.

По объёмам выручки индустрии видеоигр в мире по итогам 2025 года лидируют Китай и США: 53,2 млрд и 49,8 млрд долл. США соответственно. При этом в Поднебесной насчитывается в 3,2 раза больше игроков, чем в Штатах, а средний чек одного игрока в сегменте видеоигр в Китае составляет лишь 73,6 долл. США, против 221,5 долл. США у американского геймера.
Следом расположились Япония и Южная Корея: 17,6 млрд и 7,8 млрд долл. США. На них приходятся наибольшие средний чеки на одного игрока: 237,5 и 229,4 долл. США.
В топ-10 стран по объёму выручки индустрии видеоигр также входят Германия, Великобритания, Франция, Канада, Бразилия и Мексика.